vendredi 28 août 2009

Vécu Parents : La Nintendo DS, une console intergénérationnelle

A ce jour, les consoles portables les plus vendues sont la Nintendo D.S, la PSP et la Gameboy Advance. Les consoles plaisent par leur confort d'utilisation. La Nintendo D.S séduit aussi les parents grâce à son offre de jeux présentant des aspects éducatifs, mais aussi parce que le phénomène de mode enfantin se répercute chez les adultes.

- Concernant les jeux, ils préfèrent les consoles
- C’est portatif, c’est personnel, ça ils aiment.



La nature portative de ces petites consoles de jeu induit une appropriation forte, faisant que le support et ses contenus sont très investis par l’enfant :






  • L’enfant possède un objet de valeur et avec des potentialités importantes bien à lui, c’est valorisant.

  • La console le suit partout : le jeu est disponible partout et tout le temps, renforçant le rapport de proximité.








Au final, les petites consoles de jeu portables constituent des objets extrêmement impliquants et très investis par l’enfant ; cette dimension est un atout pour l’acceptabilité des contenus à visée éducative sur ces supports.


Avec sa DS, Nintendo a réussi à cibler, avec une même console, les parents et leurs enfants. Les campagnes de pubs à destination des adultes tendent à prouver que la console portable n’est pas l’apanage des jeunes et les enfants reconnaissent dans ce format quelque chose qui leur correspond. Les velléités parentales sont donc moindres.

L’offre de jeux sur Nintendo D.S. est large et valorisée par les parents compte tenu de l’existence de plusieurs jeux ayant un intérêt éducatif :

  • Des jeux de logique, mémoire et concentration que se partagent parents et enfants comme les programmes d’exercices cérébraux :
    - Programme d’entraînement cérébral du Dr Kawashima
    - Cerebral Academy
    - Sudoku

  • Des jeux pour apprendre les langues : English training, Practice English
    -C’est très récent et il aime. Je suis avec lui, les trucs cérébraux je lui pique son jeu d’anglais aussi.

  • Des jeux de quizz de connaissances scolaires comme Passeport ou les Incollables
    - Passeport il y est sur la D.S. c’est mieux, c’est sa console, il n’est pas à son bureau, ca le corrige, ca l’amuse donc du coup il le fait.
    - C’est comme le programme CE1 que j’ai pris sur D.S.


  • Des jeux adaptés de programmes TV
    - le jeu E=M6, parcours avec des questions d’ordre général et c’est vraiment super.

  • Des jeux de société adaptés sur D.S.
    - Sur la D.S il y a la scrabble, il adore ca et il apprend pas mal de choses pour les fautes d’orthographe


Souvent dans les foyers rencontrés, l’enfant possède un ou deux jeux à dimension éducative pour 4 ou 5 plus clairement ludiques.

Le succès de cette console est alimenté par un phénomène de mode, qui se joue entre les enfants, mais aussi au niveau des parents :

  • L’intégration dans un groupe à l’école peut passer par les jeux : pouvoir parler des jeux, avoir la même console que ses amis…etc.
    - A Noel, la grande a eu la DS, elle voulait pas le PSP
    - C’est eux qui demandent, je pense qu’ils en parlent à l’école.


  • Avoir la même console que ses amis permet :

    • De partager et d’échanger les jeux
      - Ils l’ont tous à l’école, ils échangent leurs jeux

    • De jouer en réseau
      - Ils se connectent entre eux.


  • Certains adultes possèdent eux aussi leur console DS, principalement pour des jeux d’entraînement cérébral ou jouent avec celle de leur enfant. Cette pratique des adultes permet à la fois :

    • Au parent de mieux comprendre ce que fait l’enfant lorsqu’il joue sur console et l’intérêt de cette activité

    • À l’enfant d’être valorisé dans une pratique qui n’est pas infantile

    • Au duo parent-enfant de jouer ensemble : l’enfant est très stimulé par le fait de défier ses parents à un jeu.
      - Par exemple je prends la console et je fais l’entraînement cérébral ; tout de suite, ça va lui donner envie de jouer aussi avec moi.


La Nintendo DS permet potentiellement la triangulation support-parent-enfant, un des socles de la teneur éducative d’une activité de jeu.