Le développement des écrans ludo-éducatif participe au développement général des écrans, et s’inscrit dans un cadre plus large. Il y a quelques années, la typologie des écrans était relativement simple, avec deux grands types d’écran :
- D’une part les écrans analogiques et passifs comme la télévision. Média unidirectionnel qui diffuse un flux d’images, la télévision donne une perception visuelle de la réalité à laquelle il est facile de s’identifier.
- D’autre part les écrans numériques et interactifs comme l’ordinateur. L’interaction passe essentiellement par une manipulation digitale (le clavier, le pad…). Cet écran n’est pas prioritairement perceptuel (on ne perçoit rien d’autre que des chiffres ou des symboles qui peuvent imiter grossièrement une réalité virtuelle) en revanche il est interactif, ce qui donne la possibilité à l’utilisateur de modifier des éléments simples, des informations, des contenus (textes, images, symboles…)
- Les écrans peuvent être numériques et passifs (qualité de l’image télévisée par exemple)
- Les écrans peuvent être interactifs et analogiques : les écrans d’ordinateur ou de console ont évolué vers une qualité d’images qui a de plus en plus de ressemblance à la réalité, les rendant à la fois analogiques et interactifs. Des consoles comme la Wii permettent au joueur d’évoluer dans une pseudo-réalité, dans un rapport analogique de son propre corps à l’image. Il n’est plus question de « coder » une action en appuyant sur un bouton pour déplacer un personnage, mais de bouger soi-même en imitant un geste réel.
Avec Internet et la révolution numérique, les écrans ne sont plus seulement multimédia mais hypermédia, et englobent toutes les fonctions médiatiques autrefois scindées comme la télévision, la vidéo, la télécommunication, le jeu, la chaine hi-fi…
Les propriétés de l’écran, et en particulier de l’écran d’ordinateur, réactivent des craintes et des inquiétudes citées plus haut à propos des jeux (stérilité, autisme désocialisant)
- Lorsque l’écran « illusionniste » et analogique de la télé était purement passif, il y avait certes une inquiétude de voir l’enfant « scotché », « fasciné » par la télé, on pouvait se dire que l’enfant ne pouvait tout de même pas « entrer dans » l’écran.
- Lorsque l’écran « interactif » et numérique de l’ordinateur avait une qualité d’image médiocre, et consistait essentiellement à manipuler de petits objets sur une plate-forme, on pouvait se dire que l’enfant ne pouvait pas totalement ignorer la différence entre le monde réel et le monde de l’écran.
Les progrès technologiques ont fait qu’aujourd’hui ces inquiétudes peuvent être exacerbées par les nouvelles propriétés de l’écran d’ordinateur, avec un pouvoir de centralisation et d’attraction accru :
- Economie de moyens. L’ordinateur est une machine universelle qui imite toutes les autres machines existantes (images de la télévision, son de la radio…). Il condense en un espace restreint une multitude de supports. Il suffit de quelques organes de manipulation et de contrôle visuel pour pouvoir quasiment tout faire : lire, acheter, jouer, voyager… L’organisme n’a plus besoin de se déplacer, de se mouvoir : tout est regroupé en un seul lieu, les multiples dimensions (spatiales, temporelles…) sont réduites.
- Fascination de la diversité. L'écran a la capacité d’actualiser sur un même espace de visualisation des matériaux divers, qui agrémentent la consultation (page de textes, vidéos, infographies…).
- Illusionnisme. Les qualités graphiques de certains jeux vidéo ont un effet d’illusion étonnant.
- Maniabilité spontanée et intuitive. Une activité comme celle de la Wii (bien que l’image ne soit pas illusionniste) pousse l’illusionnisme et l’implication encore plus loin car le joueur fait les gestes « réels » pour animer son personnage à l’écran. Pour déplacer un avatar, il n’appuie plus sur un bouton, mais il se déplace lui-même.
- Concentration de l’attention et élimination des contingences. L’écran élimine toutes les contingences qui étaient autrefois inhérentes au jeu situé dans l’espace réel, et qui avaient pour conséquence de faire sortir le joueur de l’espace imaginaire du jeu, et de le rappeler à la réalité environnante.
En effet, tout jeu délimite par nature un espace imaginaire pertinent au-delà duquel se trouve l’espace « hors jeu ». Dans la vie réelle, il est difficile de faire totalement abstraction des contingences du monde extérieur.- Par exemple lorsqu’on joue au football, on peut envoyer la balle hors du terrain, il faut aller la chercher, le jeu s’interrompt. La durée de jeu ressemble à une succession de moments interrompus par intermittence.
- Lorsqu’on fait du coloriage, la peinture peut tâcher, l’eau se renverser…). L’activité ludique est en réalité un aller- retour continuel entre l’espace symbolique du jeu et l’espace hors jeu, réel, profane.

- Par exemple lorsqu’on joue au football, on peut envoyer la balle hors du terrain, il faut aller la chercher, le jeu s’interrompt. La durée de jeu ressemble à une succession de moments interrompus par intermittence.
L’écran réduit à néant l’espace du monde alentour : lorsque la balle sort ou que le joueur tombe, le jeu s’arrête et redémarre immédiatement. Il n’y a pas besoin de se déplacer pour aller chercher la balle, toutes les contingences qui rappelaient au joueur l’existence du monde réel (fatigue, poids des objets, bruits alentours) sont effacées ou presque.
L’écran accroit les inquiétudes attachées à la représentation du jeu car il offre la possibilité d’un jeu « pur » à un niveau jamais atteint. Il ne retient que ce qui est de l’ordre du jeu, alors que dans le monde réel, toutes une série de contingences peuvent venir polluer l’expérience du jeu.
L’écran exacerbe les inquiétudes d’enfermement dans un monde virtuel qui ne serait pas la réalité. C’est une crainte profondément ancrée dans l’imaginaire occidental (au moins depuis Platon et son appel à savoir distinguer le monde des apparences et le monde de la vérité).
Les activités de simulation représentent une étape supplémentaire dans le rapport à l’écran, et sont largement sollicitées dans les activités ludiques.
La simulation est une reproduction du réel sous forme de modèle comprenant exclusivement les caractéristiques plaisantes et cruciales de l’activité (les fondamentaux), tout autre élément étant éliminé du modèle.
Elles permettent de sélectionner les dimensions de la réalité pertinentes pour renforcer l’implication et l’intérêt de l’enfant.

La préférence des enfants à chercher un mot sur internet plutôt que dans un dictionnaire tient aux mêmes causes : grâce à l’ordinateur, l’enfant n’a pas besoin de se déplacer pour aller chercher le dictionnaire, ni même à tourner les pages pour trouver le mot.
La simulation renforce les propriétés du jeu en tant qu’activité d’apprentissage sans risque. Formule 1, saut à ski, combat… deviennent accessibles et permettent de développer le champ d’expérience et de connaissance des joueurs (un petit français va par exemple apprendre les règles du jeu du baseball en y jouant sur la Wii alors que la probabilité d’y jouer « en vrai », dans la vraie vie, était faible).
Cette innocuité apparente de la simulation et du jeu est nuancée par l’apparition de nouveaux risques liés aux écrans ludique et notamment le hardcore gaming et l’addiction au jeu sur consoles / écrans, à partir du plus jeune âge :
- La dissociation entre actions et conséquences réelles des actions peut être une source de confusion pour l’enfant. Par exemple, évoluer avec un personnage qui a plusieurs vies, qui peut mourir et ressusciter autant de fois que souhaité n’inculque pas la conscience de responsabilité ou de prudence de l’enfant.
- L’élimination de la réalité de l’espace sur écran peut aussi conduire les enfants à des troubles dans leur intégration, leur évolution et leur organisation dans l’espace réel. L’habitude de la virtualité peut, rendre l’expérience réelle de la matérialité et du physique plus complexe (lourdeur, difficulté, obstacle…).
Face à leurs enfants qui passent beaucoup de leur temps à jouer sur écrans, les parents craignent qu’ils se perdent dans un univers fictionnel et se déconnectent de la réalité.
Bien que la manipulation de la machine (ordinateur ou console) constitue en soi une expérience réelle, et demande l’apprentissage de savoirs concrets mobilisables dans la vie de tous les jours, les parents s’efforcent de mettre en place des disciplines pour contrecarrer les effets potentiellement néfastes du jeu excessif :
- Limiter le jeu dans le temps et l’espace : allouer des plages horaires, réserver un espace dédié (par exemple pas dans la chambre).
- Enrichir le jeu en contenus éducatifs : choisir des jeux dont on espère qu’ils apportent un contenu tangible au-delà de l’expérience ludique.
Les dix dernières années ont été marquées par l’essor important du « casual gaming », dans un univers des jeux vidéos jusqu’ici dominé par le « hardcore gaming »
| Hardcore gaming | Casual Gaming |
| Accent mis sur la puissance de calcul de la machine | Effacement de la machine, simplicité, accent mis sur le côté intuitif autour de jeux simples, faciles d’accès |
| Réservé à des joueurs toujours plus expérimentés, experts | Accessible à tous, démocratique et transgénérationnel |
| Image de joueurs désocialisés, vivant en tribus, avec leurs propres codes | Vision démocratique et bon enfant du jeu |
| Ces joueurs ultra-spécialistes sous leurs airs un peu fous, un peu déstructurés se révèlent avoir les traits des petits génies, des hackers. | |
| Cycle de vie commerciale des jeux proche des blockbusters : forte médiatisations à leur sortie, achats massifs rapides et désintérêt rapide après quelques semaines. | Cycle de vie marqué par un lancement progressif, et montée en puissance sur des rythmes parfois très longs (plusieurs années) |
Le casual gaming repose surtout sur des contenus courts : le joueur fait sa course, son match, ses calculs, puis s’arrête. Il n’est pas plongé dans un univers complexe qui le mène d’un endroit à un autre par des mécanismes d’implication addictifs.
Le rapport au temps est également différent :
• Le casual gaming a un début et une fin bien délimitée avec un temps de jeu généralement pré-enregistré par la machine.
• Le hard game peut se jouer sans fin. L’action se déroule, les univers sont immenses, le joueur peut s’y promener pendant longtemps.
Cette démocratisation du jeu à travers des fonctionnalités et des contenus plus basiques est un rempart contre la dimension potentiellement passionnelle, envahissante et totalitaire du jeu.

Surtout, le casual gaming, en réunissant parents et enfants autour de la Wii ou de la Nintendo DS, contribue à instaurer un contact et à contrecarrer la progression d’une sphère d’autonomie de l’enfant au sein de laquelle l’adulte n’aurait pas prise.
L’écran en général revêt plusieurs propriétés qui en font un support intéressant pour les activités ludo-éducatives :
- Les écrans ont un pouvoir d’attraction qui tient aux qualités visuelles et d’animation, qui ont un caractère fascinatoire.
- Les écrans interactifs assurent une participation de l’enfant qui peut jouir des effets produits par ses propres actions. Des objets se déplacent, s’animent, comme sous l’effet d’une décision dont il est responsable.
- Les écrans permettent de concentrer l’attention sur les éléments pertinents du jeu, en évacuant les contingences du réel, il peut également faire de même pour les activités éducatives, en focalisant l’attention sur telle ou telle dimension, de façon personnalisée, adaptée au rythme de l’enfant.
- L’écran, quelle que soit l’utilisation qui en est faite (jeux, devoirs, recherches…) est une interface d’apprentissage. L’enfant apprend à manipuler une machine, activité hautement valorisée dans les sociétés où la maîtrise des médias et des technologies est utile.
Par ailleurs chaque écran en particulier a ses spécificités qui peuvent être mobilisées dans les activités ludo-éducatives. Il faut donc passer chaque écran en revue et examiner les contenus ludo-éducatifs proposés sur chacun d’eux.