
Le système Wii amorce une véritable révolution dans l’univers du jeu et du rapport aux écrans. L’interaction entre le joueur et l’écran paraît directe, sans qu’il soit nécessaire de traduire par l’intermédiaire d’un code les intentions du joueur en langage informatique.
Au lieu d’appuyer sur un bouton (flèche du haut, bouton A ou B, etc) pour déplacer un personnage, le joueur déplace son propre corps pour agir dans l’écran. Il fait « dans le monde réel » une action aussitôt reproduite « dans le monde virtuel ». La Wii propose pour ainsi dire un retour à l’interaction analogique par le détour du numérique.
D’un côté, cette particularité renforce le caractère illusionniste, immersif et fascinatoire de l’écran, et peut renforcer les inquiétudes à ce sujet.
Les grands principes de la simulation et du jeu décrits précédemment sont présents dans les jeux Wii :
- L’activité est déconnectée du risque de la réalité. Le joueur fait « comme si ». Comme s’il faisait du saut à ski, comme s’il faisait du golf, comme s’il jouait au bowling mais à aucun moment il ne prend le risque de se casser le genou ou de se déboîter l’épaule.
- La spécificité de la Wii est que la simulation ne passe pas par une interaction cognitive ni par une contemplation visuelle mais par une action dans laquelle tout le corps est mis en jeu.

D’un autre côté, malgré son aspect fortement immersif, la Wii échappe néanmoins aux accusations et craintes traditionnelles à l’égard du jeu compte tenu de plusieurs dimensions :
- Elle n’est pas antisociale, mais se joue en famille, avec des jeux essentiellement bon-enfants, simples et accessibles, non violents.
- Elle comprend une dimension physique, qui constitue à la fois un garde fou contre l’enfermement dans le jeu, et reste positivement connoté dans l’ensemble des activités des enfants.
L’écran Wii comme plate-forme d’auto-formation
La Wii est intéressante dans le contexte d’une réflexion sur le ludo-éducatif car elle pousse très loin (avec la Nintendo DS) la fonction de « coach personnel » et d’auto-éducation ou d’auto-formation.
Si l’éducation est une activité contrôlée par un tiers, et le jeu une activité spontanée dirigée par l’enfant, la Wii propose une alternative intéressante dans la mesure où le tiers de contrôle n’est ni l’école ni le parent, mais un coach virtuel qui peut donner à l’enfant le sentiment qu’il est seul aux commandes, sans le regard d’une autorité intimidante. La Wii emprunte donc à la fois à l’univers du jeu et de l’éducatif.
Pour certaines activités l’avatar de la Wii intègre les paramètres physiques du joueur. Ainsi, le programme Wii Fit procède à des calculs de poids, d’équilibre, de force ou tel ou tel membre afin de paramétrer les exercices.

Plusieurs programmes de la Wii, comme Wii Fit, reposent sur un programme de coaching personnel et finalement « d’auto éducation », « d’auto formation » et contrôle sur soi, pour être en bonne santé, plus souple, plus svelte, et conformer son corps à une norme idéale personnalisée.

En plus de cette fonction d’auto-entraînement sportif, la Wii inscrit l’implication et le suivi du joueur dans la durée.
Les programmes de suivi et de mémorisation des performances permettent au joueur de mesurer concrètement l’impact de ses efforts sur sa santé physique.
La console va même plus loin pour stimuler le joueur et accroître sa motivation pour s’entraîner. La comparaison des résultats obtenus par toutes les Wii permet à chacun de se positionner par rapport aux autres :
- Soit sur des activités ludiques réalisées sur l’écran : les joueurs sont par exemple classés sur leur performance au saut à ski

- Soit sur des éléments de la vie quotidienne comme l’évolution au cours des semaines de la courbe d’IMC des membres de la famille

Ce rapport personnalisé entre la Wii et le joueur passe par une série de questions quotidiennes. Si le joueur prend du poids, la machine va lui demander pourquoi. Si un joueur ne pratique plus d’activité pendant plusieurs jours, la Wii va s’enquérir auprès d’autres joueurs de la raison de l’abandon. À l’inverse, elle la félicite lorsqu’il vient quotidiennement.
La console devient intime avec le joueur, elle donne l’impression de le surveiller, de lui garantir un vrai suivi et surtout, comme tout bon coach, de lui insuffler de la motivation.
La console ne se contente plus d’enregistrer des données sur l’avancée dans un jeu d’aventure : elle vous garde en mémoire : elle connaît, évalue et trace des courbes sur votre état réel.
La Wii peut être l’équivalent, sur le plan du contrôle physique, de la DS Nintendo au plan intellectuel et sport cérébral (bien que la DS contienne également des jeux de yoga et de coach physique personnel)
Ce qui est significatif, c’est de constater cette dimension explicitement formatrice de la Wii. Contrairement au ludo-éducatif classique, qui paraît toujours chercher à faire passer de l’éducatif « en contrebande » sous le ludique, avec la Wii ou la DS l’exercice de formation est explicitement visé et recherché pour lui-même comme une activité sportive. Il fait l’objet d’une notation, d’un encouragement qui n’est pas édulcoré mais présenté comme un spectacle.
Modélisation et simulation
À première vue, la Wii se présente comme un appareil de simulation. Dans le détail, des différences importantes apparaissent et empêchent la confusion entre le monde réel et le monde virtuel.
- La simulation ne retranscrit pas le geste réel en termes d’ampleur ou de force. Le joueur peut, s’il le souhaite, faire l’économie de son énergie pour un résultat aussi efficace voire davantage.
- La simulation n’est que partielle puisqu’elle ne concerne qu’une partie ciblée du corps (le tennis Wii ne sollicite que les bras…)

La Wii ne recherche pas la pure analogie où tous les paramètres de la réalité seraient représentés. Au contraire, la console opère une sélection des paramètres uniquement pertinents pour impliquer le joueur.
Cette spécificité de la Wii comme modélisateur pose de nouvelles questions sur les relations entre le monde réel et le monde virtuel. Auparavant il y avait une distinction claire entre le jeu de tennis réel et le jeu de tennis virtuel.

Le tennis Wii vient s’intercaler entre ces deux formes de tennis en créant un troisième exercice, sous la forme d’une interaction qui emprunte à la fois aux deux registres, puisque c’est un jeu où le joueur « fait comme si » il jouait au tennis et imite ses gestes.
Le joueur novice, qui joue pour la première à la Wii aura tendance à reproduire le plus strictement possible le geste réel du service de tennis ou du lancer de balle au bowling. Il est comme un comédien qui « joue » un rôle.
Les joueurs chevronnés au contraire savent manipuler les commandes et ne cherchent plus à faire « comme les vrais tennismen ». Le geste devient beaucoup moins ample et se réduit à sa plus stricte expression, pour répondre aux exigences du tennis Wii, sport numérique qui ressemble au tennis mais qui n’en est pas.
Il y a donc deux manières différentes de jouer à la Wii :
- Ceux qui font des gestes qui imitent ceux de la réalité, ils jouent comme ils l’auraient fait dans la vie, ou comme ils s’imaginent que l’on joue (en particulier s’ils n’ont jamais joué)
- Ceux qui font les gestes de la Wii, de manière ludique mais peu sportive (pas de déploiement sportif, pas de gestes amples)
