A partir de l’examen des notions de jeu et d’éducation, nous disposons d’une première grille pour mieux comprendre ce que peut signifier la notion de ludo-éducatif, et comment ensuite la rapporter à l’interaction sur écran.
L’appareillage des deux notions n’est pas une simple description neutre d’activités « hybrides » : elle suggère une volonté implicite de remédier aux écueils d’une activité par l’autre, et vice-versa.
L’objectif serait de concevoir une activité « parfaite », qui associe les avantages de l’une et de l’autre sans les inconvénients, et qui résolve la dialectique du contrôle et de la liberté qui est au cœur de la relation à l’enfant.
Le jeu est associé à plusieurs effets néfastes, et deux inquiétudes majeures, contre lesquelles les autorités familiales et sociales cherchent à lutter :
Ces craintes étaient déjà celles liées à la lecture chez les jeunes filles au XIXème siècle. Les écrans contemporains réactivent des craintes séculaires liées à toute activité « privée » de l’enfant, dont on a peur qu’elle ne le détourne du monde des adultes.
Une première façon de voir le ludo-éducatif consiste à en faire un moyen de re-socialiser et de re-finaliser le jeu. Le ludo-éducatif apparaît comme une façon de transformer le jeu en une activité « dont on pourra tirer quelque chose »
Une autre façon de voir le ludo-éducatif est de le considérer comme une manière de « faciliter » l’apprentissage.
L’éducation est en effet associée aujourd’hui à des inconvénients ou plutôt des caractéristiques considérées comme négatives dans les sociétés occidentales contemporaines.
En utilisant un support cher à l’enfant (sa console par exemple), ou des procédés ludiques, on cherche à « faire passer la pilule de l’éducation » implicitement conçue comme difficile et rebutante. Le ludo-éducatif apparaît comme une façon d’apprendre « comme si de rien n’était », voire « en s’amusant » ou « sans effort ».
Le ludo-éducatif se présente comme une stratégie pour réunir deux activités implicitement présentées comme antagonistes, ou du moins séparées.
Or on a vu dans l’examen détaillé des notions de jeu et d’éducation que ces deux activités ne sont pas aussi éloignées l’une de l’autre. Il existe bien une affinité naturelle entre le jeu et l’éducation.
La signification du ludo-éducatif trahit un désir de réunir ces deux termes, comme s’ils étaient a priori étrangers l’un à l’autre, comme si l’on cherchait à « compenser » les défauts supposés de l’un par l’autre, ou à surveiller l’activité de l’enfant dans son espace de liberté.
La formule « ludo-éducatif » apparaît surtout comme une façon d’adresser aux parents. C’est une formule qui n’est pas une simple description neutre, mais une formule-programme, qui porte un message implicite. Cette dimension essentiellement « idéologique » de la formule se vérifie quand on examine l’écart entre le périmètre exact de ce qu’on peut appeler en toute rigueur du ludo-éducatif, qui recouvre une réalité assez large, et sa dénomination « officielle » beaucoup plus restreinte :
Le ludo-éducatif est une formule conçue à destination des parents, qui porte un message implicite de rassurance et de prévention des craintes vis-à-vis du jeu ou de l’inquiétude vis-à-vis de l’inefficacité des méthodes éducatives.
samedi 22 août 2009
Sémio : Mythes et réalités du concept "ludo-éducatif"
Ajouter de l’éducatif dans le jeu
Rendre l’éducation plus digeste et moins pénible
Le ludo-éducatif, un concept pour adultes ?