mardi 25 août 2009

Sémio : Les contenus ludo-éducatifs sur le web


L’analyse de l'offre ludo-éducative sur le web est très riche, et multiforme.
Pour l'appréhender, il faut déterminer les éléments caractéristiques qui structurent l'ensemble de ce territoire, puis dresser une typologie des différents sites.

Les sites ludo-éducatifs présentent tous 3 éléments caractéristiques :


  1. Un univers thématique, qui donne une image globale au site et une toile de fond sur laquelle découper des activités ludo-éducatives (univers des pirates, d’explorateurs, scolaires…).

  2. Un mode d’interaction et/ou de navigation, un mode opératoire de la plate-forme ou du site.

  3. Des activités ludo-éducatives proprement dites (quizz, épreuves, activités créatives, etc.)

La plupart des contenus ludo-éducatifs sur le web font référence plus ou moins explicitement à l’univers scolaire, adulte, ou à la culture légitime.
  • Soit au niveau de l’univers thématique (images de tableau noir, d’écolier, de cahier, matières scolaires).
  • Soit dans le mode d’interaction et les activités (questions posées, etc.)


La dimension ludo-éducative tient ensuite à une combinaison :
  • Soit un univers thématique imaginaire ou fantastique, avec des épreuves directement calquées sur les apprentissages scolaires ou culturels.

  • Soit un univers thématique culturel ou scolaire, avec des épreuves et des modes de navigation sont plus ludiques, agréables, vivants, etc.

La conjonction du ludo-éducatif peut donc porter sur différents aspects du site. La forme est ludique mais le contenu éducatif, ou vice versa. Dans le cas des consoles, la machine elle-même est clairement vécue comme un instrument ludique, qui peut accueillir des activités éducatives.



Les différents types d’univers thématique

Chaque site communique à travers un univers thématique. C’est un univers typique, dont les traits sont volontairement grossis et qui permet à l’enfant de situer l’action. Le jeu est alors moins abstrait, il s’inscrit dans un univers avec ses figures phares, comme par exemple :
  • Le château hanté avec la tour, le donjon, la herse, l’ambiance lugubre et le petit fantôme.
  • L’Egypte avec ses hiéroglyphes, ses momies, ses richesses, son or et bien sûr ses pyramides.

Les univers thématiques des sites ludo-éducatifs sont généralement construits autour de l’un de ces trois pôles :
  • Un univers culturel légitime, qui s’appuie sur un univers culturellement légitime, validé pas les autorités (école et parents) : par exemple des jeux mathématiques ou des activités à la découverte du monde de Shakespeare (pour les plus âgés)

  • Un univers culturel découpé dans l’imaginaire collectif pour son pouvoir de fascination envers les enfants : les châteaux hantés, les dinosaures, l’astronomie…

  • Un univers enfantin, qui repose sur un univers imaginaire déjà construit et accepté ou connu de l’enfant, comme les personnages de dessins animés (pour les plus petits).

















Le jeu est souvent associé à une gratification, à une récompense. Toutefois, à la différence de la sanction scolaire (positive ou négative) qui est différée dans le temps et dramatisée, la sanction du site est plutôt un feedback immédiat, avec la possibilité de recommencer sans dommage.


1) La référence explicite à la culture légitime ou scolaire

La référence à l’univers scolaire fait évidemment partie des éléments qui rattachent le contenu au registre ludo-éducatif. Ce rattachement à l’école revêt un pouvoir de légitimation vis-à-vis des parents.


















Il existe plusieurs façons de faire référence à l’univers scolaire.
  • L’échelonnage des épreuves par niveau (ex : du CP à la 4ème). Ce rappel du lien à l’école confère une certaine légitimité au contenu du site qui s’appuie, a priori, sur les programmes scolaires. C’est donc un élément rassurant pour les parents mais potentiellement repoussoir pour l’enfant.

  • L’avatar est un écolier avec son cartable. Dans le site présenté ici, le décalage entre l’avatar et l’univers surnaturel des fantômes dénote d’ailleurs une certaine incohérence.

  • Certaines épreuves sont explicitement liées aux disciplines scolaires, ou mettent en scène des éléments scolaires : pour les épreuves de chimie, l’enfant est entouré de fioles.


















La dimension proprement éducative peut venir non pas d’une référence à l’univers scolaire, mais également à des contenus ou des formats directement issus de la culture légitime ou du monde des adultes.













Mon JT quotidien (dérivé du magazine Le Petit Quotidien) est une adaptation du media et du genre télévisuel du JT pour les enfants. Tous les codes du journal classique sont présents mais adaptés à l’enfant :
  • Le speaker est un personnage de dessin animé
  • La toile de fond est une mappemonde colorée
  • Les grandes thématiques sont les mêmes : monde, environnement, météo…C’est le choix et le traitement de l’information diffèrent.

Cet exemple montre qu’il existe des manières pour l’enfant de s’approprier les éléments du monde des adultes. En insufflant de la légèreté (sujets émotionnellement chargés mais sans violence ou agressivité) et de la couleur le JT devient plus accessible pour l’enfant qui est ainsi introduit à la réalité.

De la même façon, les univers thématiques organisés autour de personnages ou de sujets culturellement incontournables (l’art, les auteurs classiques comme Rabelais ou Shakespeare), en tant qu’éléments de la culture légitime et académique mondiale (indice de culture), rattachent les activités proposées à la dimension ludo-éducative.


2) Un exemple d’univers thématique extrait de l’imaginaire collectif

Certains sites se démarquent par la qualité de l’immersion graphique. Nicoland est à ce titre exemplaire. Les disciplines sont chacune habillées d’un univers imaginaire typique, structuré autour d’emblème (le sphinx pour l’Egypte et donc les maths, le manoir pour l’Angleterre et donc l’anglais).

















L’intérêt et l’originalité du site résident notamment dans cette connexion des connaissances à un imaginaire familier de l’enfant (manoir des films policiers anglais, fantastique, films d’horreurs). Ces micro-univers sollicitent la mémoire de l’enfant et stimulent son intérêt pour le contenu du site.
























Pour les parents, le site est rassurant car il est culturellement balisé, ils y repèrent des indices de légitimité culturelle. À l’inverse des univers thématiques de fantômes, de sorcières, ou autres univers relevant de l’irrationnel pur, les univers thématiques de Nicoland sont ancrés dans la réalité des cultures du monde, actuelles ou disparues. Ce sont des univers partagés par les enfants et les parents, ce qui peut rasssurer ces derniers.
Le graphisme et les emblèmes utilisés permettent non seulement de construire un pont entre les parents et les enfants mais également :
  • De sensibiliser les enfants à l’esthétisme. Les codes du style anglais du XVIème siècle ne sont pas les mêmes que ceux de l’Egypte antique ou de l’art primaire de l’île de Pâques. L’enfant fait donc un tour du monde initiatique qui lui apprend à reconnaître et à développer une sensibilité artistique, ou en tout cas à découvrir différents styles.

  • De déduire que le site s’adresse à des enfants qui ont déjà un certain âge. Le stylisme est élaboré et les emblèmes mis en scène ne sont identifiables que par des enfants ayant déjà acquis un minimum de culture générale.
















3) Un exemple d’univers enfantin, avec des épreuves éducatives


P.B.S. Kids, le site de la chaîne télé américaine, joue sur un univers très intuitif (peu d’écrit) et sur l’évocation de l’univers ludique de la foire à travers des roues et des décors spécifiques (fortune, hasard, corde, pompon).











Les personnages du site sont des personnages de la chaîne, qui sont exclusivement connus des enfants, et ne font pas partie de l’univers parental. Cela permet à l’enfant d’évoluer dans un univers qu’il sait être le sien propre.

L’intérêt du site, visiblement destiné à une cible plus jeune, est de mélanger les disciplines à travers des couplages pertinents.

L’apprentissage de la grammaire (superlatif, comparatif…) se fait à travers l’image qui illustre le degré de proximité du personnage (près, plus près, le plus près). Le couplage entre le jeu, la langue et l’image crée un micro-système sémantique où l’image et la langue se répondent.

Les univers constitués autour des personnages de Disney, des personnages de bande dessinée (Tintin) ou spécialement conçus pour les enfants (Les Incollables) relèvent de cette même logique.



Les différents modes d’interaction / activités


1) Le voyage initiatique, roman d’apprentissage

L’idée du voyage initiatique est très répandue dans les activités ludo-éducatives et couramment exploitée dans les jeux pour enfants, dans la grande tradition du roman de formation ou du roman d’apprentissage (en Allemagne et en France au XVIIIème – XIXème siècle notamment).

L’enfant est généralement plongé dans un univers où il évolue grâce à un personnage, parfois un avatar. Il doit atteindre un objectif (libérer quelqu'un, empêcher une catastrophe…) à travers un parcours semé d’embûche – généralement des questions de connaissance dans le cas du ludo-éducatif.

Les épreuves ont une double fonction :
  • Vérifier les connaissances de l’enfant
  • Permettre au personnage d’évoluer dans le jeu

Ce format se révèle assez flexible puisqu’il est possible de faire varier le type d'épreuves et leur niveau, de multiplier ou réduire le nombre d'étapes. Dans le site Curiosphère par exemple ce thème du voyage initiatique est renforcé par la présence explicite d’un chemin sur lequel avance le personnage.



















Le site est construit autour de l’imaginaire du manoir hanté. Le joueur doit passer par plusieurs épreuves (questions sur diverses matières scolaires) pour pouvoir libérer les fantômes. Ces épreuves successives peuvent être qualifiantes (passer à l’épreuve suivante) ou décisives (question finale).



2) Le vagabondage curieux (un exemple d’univers thématique culturel, avec des activités ludiques).

Le site http://broadband.ciconline.org/windward/intro.html# repose sur un autre modèle que celui du voyage initiative qui est celui de l’univers encyclopédique d’exploration.

L’internaute évolue dans le monde de Shakespeare en explorant le style littéraire de l’époque, les mots de Shakespeare, les mots grossiers ou les adaptations cinématographiques.

Le mode de circulation n’est pas celui de la quête ou de l’épreuve formatrice avec un début et une fin et une progression par niveau, mais celui du vagabondage curieux. C’est l’exemple type d’un site qui aborde la culture par une exploration thématique. La dimension multimédia de l’ordinateur prend alors tout son intérêt :
  • La page imprimée permet de retranscrire l’idée de livre. La typologie ancienne permet de restituer le contexte de l’époque.

















  • La vidéo permet de visionner des extraits de films

















  • Les photos permettent de présenter des lieux ou des objets importants de l’époque de Shakespeare.
  • Les sons et images permettent de diffuser des extraits de spectacles.


















L’enfant se promène dans un univers cohérent et relativement homogène sur le fond (thématique) mais multidimensionnel sur la forme, permettant de susciter l’attention et de garder sa concentration.

Ce mode d’exploration thématique, généralement présenté comme « ludo-éducatif », ne relève pas fondamentalement de ce mode d’apprentissage :
  • Ce n’est pas à proprement parler ludique, même s’il y a quelque chose de divertissant dans la présentation à la fois vivante et interactive.

  • C’est éducatif dans la mesure où Shakespeare est un monument de la culture légitime. Or la culture dite légitime s’avère extrêmement rassurante pour les parents (et un peu rébarbative pour les enfants qui, s’ils ne sont pas curieux, ne tomberont jamais sur ce contenu).



3) Le challenge et l’épreuve sous pression : TuxMaths

Outre la quête et le vagabondage, le combat est un autre mode de posture proposée sur les sites. Comme son nom l’indique, Tuxmaths est un jeu de mathématiques qui teste la rapidité du calcul mental. Des opérations tombent du ciel et le joueur doit les résoudre avant qu’elles n’atteignent le sol.


















Ce jeu combine :
  • La dimension d’entraînement et d’acquisition de routines : plus la personne joue, plus elle devient rapide en calcul mental (fonction d’accélération et de perfectionnement par l’exercice).
  • Le plaisir brut du jeu vidéo dans lequel il faut tirer sur des vaisseaux pour les détruire ou pour ne pas se faire détruire (tuer ou mourir)
  • L’adrénaline et le stress. Les calculs tombent de plus en plus rapidement et il faut aller de plus en plus vite. C’est un retour émotionnel qui participe à l’envie d’apprendre.

Ce jeu dévoile une manière de lier le jeu et l’apprentissage : le perfectionnement dans le calcul est lié à son évolution dans le jeu. On n’inculque pas des connaissances, mais on apprend des routines (savoir calculer et savoir calculer vite).