lundi 24 août 2009

Sémio : Comment faire du ludo-éducatif en télévision ?

La télévision est un écran extrêmement important à étudier pour les activités ludo-éducatives. En effet, puisque l’écran n'est pas le plus en adéquation avec le ludo-éducatif du fait de son manque d’interactivité, la télévision a développé une palette très large de stratégies pour compenser ce handicap apparent, et diffuser les connaissances et les apprentissages de façon agréable, et ludique.

On peut signaler 6 grandes stratégies pour construire une relation ludo-éducative au spectateur via l'écran de télévision.


6 grandes stratégies ludo-éducatives en télévision



La télévision est, par définition, un media unilatéral (de l’émetteur au récepteur) ce qui limite, de facto, ses potentialités interactives, et donc ludiques.

Le propre de l’interaction, c’est que l’individu, la personne qui joue est au centre de l’action. Cette interaction n’existe pas en télévision, sauf de façon symbolique, et de manière limitée (lorsqu’on demande au spectateur d’envoyer un sms par exemple).

Certes, il est possible de « participer » dans certaines émissions de télé-réalité, mais cette possibilité reste limitée pour les enfants, et ne constitue pas un « jeu » à proprement parler, mais plutôt une sorte de pari.

Ne pouvant s’appuyer sur le ludique direct pur, la télévision a mis en place d’autres stratégies (effets visuels, techniques pour séduire et plaire) et une grande gamme rhétorique qui font de l’écran télévisé un support pertinent des activités ludo-éducatives.
  • Faire comme s’il y avait une interaction réelle.
C’est ce à quoi aspire Dora. Elle maintient un double lien émotionnel et mental avec l’enfant en le regardant dans les yeux, en le questionnant, en jubilant avec lui. Moins qu’interactif, le dessin animé est participatif et implique complètement l’enfant dans la quête.
  • Faire un jeu sur plateau, un quizz.
Les enfants participent donc en essayant de répondre aux questions (In Ze Boîte, Qui veut gagner des millions ?) ou en vivant l’aventure par procuration (Fort Boyard). Bien que n’ayant pas prise sur le jeu pré-enregistré, ils sont stimulés intellectuellement dans leur réalité. C’est une activité ludo-éducative interposée.
  • Différer le jeu en ne donnant que les règles du jeu.
L’exemple de Miam ! traité ci-dessus est intéressant. L’idée consiste à faire la démonstration d’une recette simple en vue d’une réalisation par l’enfant. Le programme donne donc les clefs du ludique en montrant à l’enfant comment s’amuser tout en gardant en tête une dimension éducative (comment couper, comment agencer, comment cuisiner).

En plus de cet objectif, la façon de présenter la recette est efficace : les objets s’animent, se déplacent, s’agencent…Certes le téléspectateur n’agit pas, mais comme personne d’autre n’agit (pas de présentateur), cela donne l’illusion d’une opération magique, spectaculaire et amusante, et par conséquent ludique.

En outre, le fait de voir directement les ustensiles à l’œuvre sans que le champ visuel soit obstrué par celui qui les manipule permet de mieux comprendre les tâches à accomplir.
  • Faire une émission didactique avec des effets visuels qui permet à l’enfant d’apprendre par lui-même
Une émission sérieuse et didactique dans laquelle les présentateurs semblent s’amuser, donnant un ton ludique au contenu. C’est le cas de C’est pas Sorcier, que de nombreux parents classent dans le ludo-éducatif. Sous couvert d’exploration d’une thématique, Fred, Jamy et Sabrina dispensent un cours vivant et agréable. Ils diminuent ainsi de la dimension parfois pesante et ennuyeuse de l’éducation en classe.

Quant à l’enfant, il peut prendre plaisir, se débrouiller seul et s’enseigner à lui-même. Il n’a pas besoin d’un intermédiaire ou d’une autorité (école ou parent) pour s’instruire. Il est autonome.
  • Créer des formats de diffusion culturelle qui ne soient pas austères, qui soient illustrés et qui passent par un univers imaginaire.
L’écran de télévision a d’excellente propriétés visuelles : il est donc un support agréable à regarder, et tout indiqué pour montrer (des cartes, des schémas, faire des arrêts sur image, etc). De plus, elle permet des montages variés et ludiques qui peuvent lui donner un avantage sur un livre, souvent froid et mono-disciplinaire (la télévision permet les commentaires et la mise en perspective de plusieurs éléments qui n’auraient pas été liés intuitivement).

  • Rompre le flux télévisé et faire des arrêts sur image, qui donnent aussi le sentiment de contrôle et de prise sur le média
Les enfants, encore plus que leurs parents, ont besoin de lire et relire : revenir sur un élément, faire un arrêt sur image, réécouter, pouvoir refaire, revoir quelque chose pour pouvoir mémoriser.

Certains programmes sont explicitement conçus en ce sens, bien que cette technique puisse être développée à destination des enfants (arrêt sur image quand Dora pose une question, arrêt sur une carte dans Le dessous des cartes). Cette suspension du flux permet au téléspectateur de réfléchir et de s’impliquer dans le programme.





La participation symbolique du spectateur

Dora est un dessin animé qui instaure une relation quasi fusionnelle entre Dora et le spectateur. Le programme réussit à créer une interaction avec le téléspectateur qui est à la fois mentale et émotionnelle.

L’interaction mentale

Dora reprend les codes du chemin initiatique, graphiquement représenté : c’est le schéma du parcours, de la quête dans laquelle l’enfant a aussi sa part de responsabilité. Il doit aider Dora à prendre les bonnes décisions.

Le dessin animé est construit en plusieurs étapes avec à chaque station une épreuve. Dora pose une question à l’enfant et lui propose plusieurs solutions. Quelques secondes s’écoulent pour laisser le temps à l’enfant de trouver la bonne réponse. L’interaction ne passe ni par le geste ni la parole : elle se réduit à une pure mentalisation.


















L’enfant est impliqué et joue. Il s’adresse parfois même à l’écran. Mais l’échec est a priori exclu dans cette forme d’interaction : quelle que soit la réponse de l’enfant, bonne ou mauvaise, le programme continue.
L’interaction émotionnelle

Le dessin animé joue sur la sensation de proximité entre Dora et l’enfant. Elle ne cesse de regarder l’enfant, fixement, d’un regard quasi hypnotique. Cette proximité est accentuée par la réalisation : Dora est très souvent filmée en gros plan avec une très faible profondeur dans le décor. Cela permet de maintenir une connexion permanente avec le spectateur.


















Outre cette focalisation sur les yeux, les personnages à l’écran trouvent des artifices pour mimer une participation qui n’a pas vraiment lieu : ils dansent et forment une ronde dans laquelle ils invitent le spectateur. C’est la fonction première des publics sur les plateaux tv, qui donnent l’impression au téléspectateur d’être sur le plateau à travers une relation empathique.















Prise à partie et gag visuel

La télévision a d’autres techniques pour impliquer le spectateur et lui signifier qu’il est partie prenante du programme et finalement qu’il « joue » avec lui.

La météo de Gulli est une adaptation d’un format adulte pour les enfants.
  • Le visuel est différent puisque tout est dessiné : le présentateur est un petit singe et les cartes sont modélisées de manière simple (pas de représentations des masses thermiques, juste les symboles soleil, nuages, pluie…)

  • Le discours n’est ni scientifique, ni rigide, ni objectif. Ce n’est pas une présentation générale et dépersonnalisée. L’enfant est pris à partie « si tu habites à Pontoise, il fera 13° ». La météo est explicitée sous un mode qui implique la référence directe au destinataire, avec des conseils pour s’habiller.


Le conseil se met bien au niveau de l’enfant : connaître le temps est peu intéressant en soi, l’important est de prévoir les implications sur le quotidien
et sur la tenue vestimentaire qu’il faudra enfiler. Cela permet de développer le sens prévisionnel et pratique de l’enfant (lier un fait à ses conséquences réelles).

De plus, le phénomène de révélation est intéressant. Le laps de temps entre l’annonce du temps et l’image a quelque chose de merveilleux. Le petit singe se tourne et se révèle dans sa nouvelle tenue. Ce processus de révélation participe de l’intérêt et de la captation du spectateur et finalement de l’apprentissage. L’idée que ce soit un singe est ludique dans la mesure où le singe est imitateur par nature : il faut donc imiter l’imitateur.


La magie de l’image



Miam! est une émission de cuisine réalisée en image de synthèse, sans cuisinier. Le programme révèle une autre technique de fascination du spectateur comme préalable à l’apprentissage. Les ustensiles se meuvent seuls, les légumes s’épluchent et se découpent miraculeusement, sans intervention humaine, de façon magique.

Ce format est intéressant puisqu’il élude tout ce qu’il peut y avoir d’ennuyeux, de sale et de contraignant dans l’activité culinaire. Tout est propre, tout est net, tout est évident.

Les recettes sont simples. Il s’agit plutôt d’un agencement des ingrédients et de compositions artistiques que de véritables recettes : il n’y a pas besoin de cuisson, pas de sauces. L’idée est de composer de jolies choses (un bateau) de se familiariser avec la cuisine de façon ludique.


Le spectacle comme levier d’apprentissage

L’émission Brainiac propose d’enseigner la chimie et la physique par le biais d’expériences loufoques ou insolites. Il s’agit souvent de déclencher une explosion par un procédé chimique. Le présentateur adopte les codes vestimentaires de la sphère scientifique (lunettes de protection, blouse blanche).















Ce programme se situe entre deux styles :
  • Les expériences spectaculaires, ludiques, qui sont faites pour impressionner (l’expérience du mélange Coca-Cola /Mentos est paradigmatique). Elles reposent exclusivement sur l’image et peuvent parfois s’avérer loufoques et ridicules.

  • Les expériences scientifiques qui sont expliquées, décortiquées pour donner les éléments de compréhension de la réaction. Elles sont précises et didactiques mais peuvent se révéler ennuyeuses.

Dans Brainiac, l’expérience se fait en plein air et cherche à fuir tout ce que le laboratoire scientifique peut avoir de cérémonieux et ennuyeux.Elle sort de la salle, du laboratoire et de l'éprouvette pour prendre de l’ampleur. L’émission se déroule en extérieur, et mise sur le spectaculaire pour attirer le spectateur et donner l’envie de comprendre et d’apprendre.










Dédramatiser le savoir : C’est pas sorcier

Le principe de C’est pas Sorcier n’est pas de « spectaculariser » le savoir, mais de le dédramatiser en proposant des maquettes simples, des petites histoires que tout le monde peut comprendre.

Il s’agit d’extraire l’apprentissage de la salle de classe. L’émission s’articule autour de deux lieux : le laboratoire mobile qui est installé dans le camion et le terrain d’exploration (une usine, un volcan, une bibliothèque…). Cette confrontation du laboratoire et de la nature est le schéma traditionnel et réel de la science.















Les thèmes balayés sont très vastes et tournent autour de quatre pôles :
  • la Terre et l’univers : le bio-habitat, les baleines, les dinosaures, l'orage.
  • Sport et santé : l’obésité, les aveugles, les antiobiotiques, le sommeil.
  • Technologie : les lasers, les ferries, les manèges, l’hydrogène…
  • Histoire – culture et société : les Gaulois, Versailles, la banque, les dessins animés.
Cela contribue à effacer le compartimentage classique entre les matières en parlant de choses très éclectiques tout en conservant les mêmes éléments de fond (mêmes personnages, même trame de l’émission).

Jamy représente le professeur qui fait les démonstrations et donne les explications. Il casse l’image du savant austère et ennuyeux en adoptant le style du savant fou à l’air ahuri, avec ses lunettes (même principe que E=M6), sa coiffure folle, ses gestes amples.