
La notion de ludo-éducatif est forgée par l’appareillage du « ludique » et de l’éducatif ». Il est nécessaire d’examiner chacun des deux termes séparément avant de considérer ce que leur association peut signifier. Qu'est-ce qui, dans sa définition, permet de différencier le jeu de l'éducation, et comment cela peut-il orienter le ludo-éducatif?
Pour le dictionnaire, le ludique « concerne le jeu en tant que secteur d'activité dont la motivation n'est pas l'action efficace sur la réalité mais la libre expression des tendances instinctives, sans aucun contrôle d'efficacité pragmatique. L’activité ludique est une activité qui permet au jeune enfant d'assurer son équilibre affectif et intellectuel. On a pu appliquer au jeu la définition que Kant a donnée de l'art : « Une finalité sans fin », une réalisation qui ne tend à ne rien réaliser que soi ».
Il est important de noter que :
- le jeu existe aussi bien chez les animaux que chez les Hommes. Les jeunes animaux comme les petits humains jouent de manière spontanée seul, ou avec leurs congénères.
- le jeu est d’abord et avant tout une forme d’apprentissage sans risque. Il n’est pas une activité « gratuite », il permet l’acquisition de gestes et de comportements dans un environnement sécurisé et sans risques.
Quand le chaton s’amuse avec une pelote de laine, il s’entraîne à chasser la souris sans que sa réussite ou son échec n’ait de conséquence sur sa survie. Idem pour le lionceau qui se bat avec d’autres petits d’une même portée. Tous s’entraînent, sous forme de jeu, à mettre au point les gestes du futur chasseur.
De ce point de vue, il n’y a pas de distinction à faire entre le ludique et l’éducatif car le ludique est une forme d’éducation et d’apprentissage.
La vraie distinction réside dans le fait que le jeu est un apprentissage sans risque alors que l’éducation est une activité sérieuse qui implique un risque de sanction, de mauvaise note.

Le jeu est un pastiche la réalité puisqu’il est déconnecté de l’enjeu.
| Ludique | Educatif |
| Apprentissage sans risque | Apprentissage avec possibilité de sanction |
Le jeu implique et développe des compétences annexes, nécessaires pour évoluer et progresser dans le jeu, parmi lesquelles :
- L’habileté, l’adresse, nécessaires dans tous les jeux manuels (mikado, pâte à modeler…) dans lesquels il faut manier des objets. Mais l’habileté peut aussi être virtuelle, par exemple en devant tracer un parcours précis sur un ordinateur.
- L’appréhension de l’espace, nécessaire dans tous les jeux ayant une composante 3D, comme par exemple les jeux de construction (Lego, Playmobil…)
- La stratégie, impliquée dans de nombreux jeux, notamment de plate-forme, d’aventure ou dans les jeux de société. Le joueur doit alors mettre en œuvre des plans d’action et ruser pour réussir.
- La logique ou l’esprit de déduction. A l’inverse de la stratégie qui se traduit par la formulation d’hypothèses pour le futur, la logique repose sur des événements passés et cherche à en déduire des hypothèses/solutions. C’est le cas dans des jeux comme le Mastermind ou le Cluedo qui ne sollicitent que l’esprit logique du joueur.
- L’intellect qui est la base de certains jeux de tests de connaissances encyclopédiques (Trivial Pursuit, les Incollables…), de mémoire (Memory), de calcul (Tuxmaths). C’est alors les connaissances brutes, techniques, qui sont mises en œuvre.
- Les capacités sociales telles que la coopération ou la confiance. Pour un certain nombre de jeux, il est crucial de savoir se reposer sur son partenaire ou sur son équipier. C’est le cas dans toutes les équipes sportives ou dans des jeux de société en équipe.
- Les vertus ou les valeurs morales comme le courage (savoir persévérer, aller toujours plus loin dans le jeu sans renoncer) ou la loyauté (être fair play, ne pas tricher).
- Les compétences physiques comme la force ou l’endurance qui permettent d’aller le plus loin possible (idée de victoire contre les autres mais aussi de dépassement de soi)
.
Chaque jeu peut évidemment combiner plusieurs types de compétence et d’apprentissage. Le jeu télévisé Koh Lanta est ainsi à la fois un jeu politique et sportif :
- Politique parce qu’il demande de trouver le comportement juste entre les deux pôles extrêmes que sont la pure coopération (au sein de son équipe) et la pure guerre (contre l’équipe adverse).
- Sportif parce que les joueurs sont poussés à aller au bout de leurs limites à travers des défis sportifs, soit d’endurance (trekking, rester suspendu le plus longtemps possible), soit d’habileté (équilibre).
L’examen du concept de jeu révèle très nettement la dimension intrinsèquement formatrice des activités ludiques.
Une activité auto-télique
La deuxième spécificité du jeu, en plus d’être un apprentissage sans risque, est d’être une activité qui est à elle-même sa propre finalité. Cette dimension apparaît de façon plus manifeste chez l’humain, qui trouve un intérêt intrinsèque dans le jeu, et développe cette activité indépendamment de ce qu’il peut y apprendre par ailleurs.
Le jeu est une activité auto-télique, qui est à soi-même sa propre fin. L'intérêt du jeu réside dans l'activité elle-même et non dans son résultat qu’on en retire.
C’est cette notion de plaisir immanent du jeu qui fait que contrairement aux animaux, les Hommes jouent tout au long de leur vie, et même inventent des jeux qui ne sont d’aucune utilité directe pour la vie en société.
L’Homme continue de jouer même lorsqu’il atteint l’âge adulte : le jeu, qui était un moyen de « s’exercer sans risque » aux réalités de la vie, devient l’objet d’une pratique, comme une activité à part entière.
Cette caractéristique est une distinction forte entre le ludique et l’éducatif, car l’éducation vise un objet extérieur : l’acquisition d’un savoir, d’une compétence particulière. L’éducation renvoie donc à autre chose qu’elle-même, tandis que le jeu ne renvoie qu’à soi.
| Ludique | Educatif |
| Constitue à lui-même sa propre fin | Est d’abord un moyen en vue d’une fin qui le dépasse |
Le plaisir
Troisième caractéristique du jeu : le joueur cherche à en retirer du plaisir. La participation au jeu procure de la joie, de l’excitation, une dépense d’énergie positive, une stimulation intellectuelle, physique ou psychologique qui amuse et divertit.
La peine ou la difficulté, voire la douleur physique (dans le cas du sport) peuvent intervenir, mais sont le cas échéant considérés comme un « passage obligé » vers le plaisir et une plus grande satisfaction.
A ce niveau également, le ludique se démarque de l’éducatif, où la dimension de plaisir n’a qu’un rôle accessoire. Il peut y avoir un plaisir de l’apprentissage, de la découverte, du savoir, mais il n’est pas considéré comme un élément essentiel, ni même explicitement recherché par l’enseignant.
| Ludique | Educatif |
| Le plaisir est un élément essentiel de l’activité, même si la difficulté peut intervenir | La difficulté est un élément essentiel de l’activité, même si le plaisir peut intervenir |
Les types de jeu
Au-delà des considérations générales sur le jeu, on distingue une typologie des différents jeux. Roger Caillois dans une étude fondatrice sur le sujet (des jeux et des hommes) a proposé une segmentation en 4 grands types :
- Agon : les jeux agonistiques qui sont des simulacres de guerre, de combat, de rivalité. Il y a une compétition à l’issue de laquelle sont désignés un vainqueur et un perdant : c’est le cas de la boxe, des affrontements sportifs (football, tennis).
- Ylinx : les jeux de vertige qui sont purement corporels et physiques. Ils mettent le corps en situation de vol, de suspension, c’est typiquement le cas de la balançoire.
- Mimicry : les jeux de déguisement qui contiennent une forte dimension mimétique. Les joueurs empruntent l’identité de quelqu'un d’autre, ils font « comme si ». Comme s’ils étaient superman, comme s’ils étaient une princesse. C’est une façon d’accentuer, par le jeu, la différence entre ce qu’on est et ce qu’on montre (être et paraître).
- Aléa : les jeux de hasard dans lesquels les joueurs remettent leur sort entre les mains de la destinée, de l’aléatoire. C’est le cas pour les jeux de casino ou de grattage.
Chaque jeu peut ensuite être compris comme une combinaison de ces éléments. Ainsi, un jeu de cartes se jouant en équipe reposera à la fois sur l’aléatoire du tirage de carte et sur la dimension agonistique liée à la compétition entre les deux équipes.