mercredi 26 août 2009

Sémio : L'offre ludo-éducative sur Nintendo D.S


L’écran de la Nintendo DS revêt plusieurs spécificités, en particulier sa portabilité, qui influent directement sur son potentiel ludo-éducatif. Il appartient clairement à l’espace de liberté de l’enfant, encore plus que les autres écrans (ordinateurs, tv), collectifs, qui peuvent relever d’un contrôle parental plus important.

Il existe 3 grandes catégories de jeux sur la D.S :
  • Les jeux explicitement éducatifs avec une stimulation cognitive, des défis à soi-même. Comme avec la Wii, l’éducation n’est ici pas considérée comme une activité honteuse qu’il faudrait faire passer sous le manteau ludique, mais une activité sportive à part entière.

  • Les jeux d’aventure dans lesquels le joueur fait évoluer un personnage à travers des mondes.

  • Les activités qui miment des activités réelles, comme la cuisine, la mode, le dressage, une sorte de « ludo-réalité » comme on parle de « télé réalité ».

La Nintendo D.S. offre la possibilité de jouer seul ou en groupe.
  • Sa petite taille et sa légèreté (version Nintendo D.S. Lite) la rend facilement maniable et transportable. Elle va partout et permet à l’enfant de s’isoler pour jouer.

  • Sa connectivité permet de jouer en réseaux (bluetooth) avec au maximum 4 joueurs. Cette dimension sociale permet soit une coopération (on échange les chaussures qu’on vient de dessiner) soit une rivalité (être plus rapide en calcul mental).

La Nintendo D.S est un support ludique, dans sa forme et dans son contenu :
  • Il permet aux enfants de s’amuser, partout, quand ils le veulent.

  • Il simule des réalités (sélection pertinente des éléments qui impliquent les enfants)

  • Il implique nerveusement le joueur (être le plus rapide possible, s’investir dans la quête…)


Les jeux éducatifs

La DS a poussé le plus loin la notion de « sport cérébral », qui permet d’articuler de façon positive l’association des deux notions du « ludique » et de « l’éducatif » abusivement présentés comme antithétiques.

Par définition, le sport est physique. Parler de sport cérébral relève donc d’une analogie. L’analogie permet de présenter le cerveau comme un muscle qui doit acquérir vitesse, agilité, jeunesse. Le programme d’entraînement cérébral du Dr Kawashima en est un exemple.

Le sport nécessite également une grande discipline. Cet exercice peut être pénible et laborieux. Il faut s'entraîner régulièrement afin d’être le meilleur possible le jour J de l’épreuve. Mais cette discipline peut être mieux acceptée par l’enfant car sa finalité est directement perceptible à l’échelle du temps court (gagner une compétition, remporter un match).

Le sport constitue par conséquent un troisième terme efficace pour associer la dimension ludique et éducative, par le truchement de la notion d’exercice et d’entraînement. La notion d'entraînement a été transposée au cérébral et permet d’euphémiser la notion plus contraignante d’apprentissage. Il faut s’entrainer mentalement, acquérir des routines et une certaine plasticité mentale.

Dans tous les cas cet entraînement est doublement positif, car il est présenté comme un sport, et ne comporte pas de sanction puisque, par définition, il s’agit de s’entraîner.



Les jeux proposés permettent aussi bien de renforcer :
  • La mémoire (mémorisation d’une liste de 30 mots en 2 minutes)

  • La concentration en faisant des suites logiques
  • Le calcul mental
  • La logique avec des jeux comme le Sudoku
  • La rapidité : tous les jeux sont chronométrés

La sanction des performances par un âge mental est perçue comme un défi à relever pour les joueurs (l’idéal était un cerveau d’une vingtaine d’années).


La force de ce type de programme réside dans sa déconnexion vis-à-vis des univers d’application et des contenus. Le programme d’entraînement cérébral vise le perfectionnement des routines et de la structure générale du cerveau : l’enjeu est d’optimiser le fonctionnement général, quitte ensuite à appliquer à toutes sortes de contenus.


 Le support de la console DS étant un support ludique, il a vocation à transformer tout contenu, même strictement éducatif, en contenu ludo-éducatif, du simple fait de l’influence de la machine.

 L’aspect ludo-éducatif réside dans le perfectionnement du fonctionnement global du cerveau. Les programmes DS n’enseignent rien : l’intérêt de l’exercice réside dans la pratique de l’exercice lui-même, ce qui est justement le propre du jeu.




Les jeux d’aventure

Les jeux d’aventure permettent à l’enfant de s’extraire du monde pour entrer dans un univers fantastique organisé autour d’une histoire et d’un imaginaire.

L’histoire est généralement réduite à son minimum : par exemple Mario doit surmonter les obstacles pour aller libérer la princesse Peach. Le décor est minimaliste et sert à donner corps à l’histoire mais n’a qu’une fonction secondaire.

Dans ces univers, il faut acquérir des compétences, des savoirs pratiques, des connaissances qui sont propres à l’environnement du jeu et ne sont d’aucune utilité à l’extérieur.

En revanche, l’acquisition même de ces compétences (inutiles en elles-mêmes) peut mobiliser des capacités d’adaptation, de déduction, de logique qui participent au développement global du cerveau.

Reste à déterminer si le niveau d’immersion dans l’univers à l’intérieur duquel l’enfant est pleinement en alerte et dans lequel il prend du plaisir se traduit par un réel éveil réel de l’enfant. Mais cela ne peut être décidé qu’au cas par cas.



Les activités sur Nintendo D.S.

La Nintendo D.S propose également une série de jeux sur des activités quotidiennes ou artistiques. Il est ainsi possible de réaliser des recettes, de créer des tenues de mode, ou de dresser des animaux. C’est une version moderne de la dînette ou de la boîte du chimiste.


Ces simulations virtuelles incarnent bien l’idée du jeu comme un « sas d’apprentissage sans risque », sans les responsabilités et les obstacles de ces activités réelles (coût, difficulté de mener plusieurs activités de front, de passer de l’une à l’autre facilement etc).


 La multiplication des activités de simulation montre que la distinction autrefois claire et nette entre « monde réel » et « monde virtuel » est beaucoup plus complexe et les enfants peuvent vivre sur l’écran des expériences qui ne sont pas un échappatoire au monde réel, mais au contraire une façon d’y retourner et d’y renvoyer.